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    <title>DSpace Colección :</title>
    <link>http://ricaxcan.uaz.edu.mx/jspui/handle/20.500.11845/2944</link>
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    <pubDate>Thu, 23 Apr 2026 02:01:26 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-04-23T02:01:26Z</dc:date>
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      <title>Intervenciones educativas con tecnología: Proyectos de innovación para el aprendizaje</title>
      <link>http://ricaxcan.uaz.edu.mx/jspui/handle/20.500.11845/4224</link>
      <description>Título : Intervenciones educativas con tecnología: Proyectos de innovación para el aprendizaje
Authors: Pereyra López, Sahara Araceli; Flores Aguilera, Glenda Mirtala
Resumen : En este libro se describen proyectos de intervención multidisciplinares innovadores, en donde se implementa tecnología educativa emergente y metodologías activas para atender necesidades de enseñanza-aprendizaje&#xD;
específicas, mediante la profesionalización adquirida en el posgrado, sustentados en una metodología de intervención rigurosa y de la mano de un diseño instruccional.</description>
      <pubDate>Thu, 02 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2026-04-02T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Multimedia para la comprensión matemática en alumnos de 5to. grado de la escuela primaria Gral. Enrique Estrada.</title>
      <link>http://ricaxcan.uaz.edu.mx/jspui/handle/20.500.11845/4223</link>
      <description>Título : Multimedia para la comprensión matemática en alumnos de 5to. grado de la escuela primaria Gral. Enrique Estrada.
Authors: Castillo Portillo, Priscila; Pereyra López, Sahara Araceli
Resumen : El propósito que llevó a la realización de la presente investigación fue la problemática que se manifestó en la escuela primaria “Gral. Enrique Estrada” y después de la pandemia COVID-19. Se identificó un declive académico en general resaltando el área matemática, por lo que la dificultad en la comprensión de tablas de multiplicar, operaciones básicas y fracciones se hizo presente, para combatirlo se emplearon diferentes recursos multimedia en la enseñanza de las matemáticas como una herramienta de apoyo, así como también, el uso de estrategias de gamificación para afianzar los conocimientos que los alumnos fueran adquiriendo, por lo cual, este estudio corresponde a una investigación de tipo aplicada con diseño cualitativo descriptivo y dentro de la misma se considera del tipo “Investigación- acción”. Se llevaron a cabo instrumentos como evaluación pretest y postest, para la metodología se utilizó el modelo instruccional ADDIE, en consecuencia, se diseñaron múltiples sesiones durante cuatro semanas trabajando habilidades como la memoria, concentración,&#xD;
resolución de problemas, pensamiento crítico, creatividad y pensamiento lógico de acuerdo al grado en el que se encuentran. Como resultados, se logra observar que, la implementación de materiales multimedia y la gamificación, como una herramienta que apoye al docente en la impartición de sus clases, contribuyen y propician una mejor comprensión en el alumnado, además de generar un ambiente educativo más llamativo, novedoso e interesante.</description>
      <pubDate>Thu, 02 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2026-04-02T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Implementación de una App educativa para adquirir habilidades de lectoescritura en primer grado de primaria</title>
      <link>http://ricaxcan.uaz.edu.mx/jspui/handle/20.500.11845/4222</link>
      <description>Título : Implementación de una App educativa para adquirir habilidades de lectoescritura en primer grado de primaria
Authors: Hernández Garay, Neri Guadalupe; Pereyra López, Sahara Araceli
Resumen : Los alumnos de primer grado de primaria de la escuela Liceo E. S. L. Guadalupe, del municipio de Zacatecas, Zacatecas, muestran que el desarrollo de sus habilidades de lectoescritura son débiles, se les dificulta&#xD;
notablemente el proceso de aprender a leer y escribir. Esta investigación se centró en el uso de un software educativo que apoya el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lectoescritura en primer grado de primaria&#xD;
de dicha institución. El objetivo fue que los alumnos adquirieran las competencias necesarias para aprender a leer y escribir mediante la aplicación educativa Mi Libro Mágico. La metodología se basó en el modelo ADDIE. Como métodos y técnicas se relacionaron las actividades formativas con que trabajan los alumnos en sus clases diarias de acuerdo con los planes y programas de la SEP con los apartados de la aplicación digital. La muestra fue no probabilística y los instrumentos utilizados fueron rúbricas de evaluación, una diagnóstica y otra final&#xD;
para observar las diferencias después de la intervención. Al hacer el análisis de los resultados se puede apreciar un avance significativo en las capacidades lectoras de los niños y niñas que formaron parte de este&#xD;
estudio. El conjunto de la aplicación, los materiales de apoyo y la guía del docente permitieron que este proyecto resultara exitoso.</description>
      <pubDate>Wed, 07 Dec 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2022-12-07T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Diseño de libro digital interactivo para la asignatura de procesamiento de frutas y hortalizas</title>
      <link>http://ricaxcan.uaz.edu.mx/jspui/handle/20.500.11845/4212</link>
      <description>Título : Diseño de libro digital interactivo para la asignatura de procesamiento de frutas y hortalizas
Authors: Enríquez Robles, María del Carmen; Rodríguez González, Lizeth
Resumen : Este capítulo, describe la propuesta didáctica sobre el desarrollo de un libro digital interactivo como herramienta que coadyuve en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que surge ante una necesidad detectada en la asignatura de procesamiento a frutas y hortalizas, la falta de materiales bibliográficos específicos para dicho campo disciplinar. El libro digital interactivo fue diseñado en la herramienta tecnológica Canva, el desarrollo de la propuesta didáctica tomó como base elementos del modelo de diseño instruccional ADDIE, se incluyeron actividades interactivas, individuales y colectivas a través de diversas herramientas tecnológicas según las necesidades de aprendizaje de los estudiantes, para generar una experiencia de lectura innovadora e interactiva, que promueva el descubrimiento de nuevos saberes. La propuesta didáctica, fue evaluada por pares de expertos respecto a diseño y contenido, valorando la viabilidad, funcionalidad, fortalezas y elementos a reestructurar. Se determina que es una propuesta innovadora, útil y práctica para lograr los aprendizajes esperados.
Descripción : This chapter describes the didactic proposal for the development of an interactive&#xD;
e-book as a tool to contribute to the teaching-learning process. This proposal arises&#xD;
due to a need detected in the fruits and vegetables course and the lack of bibliographic&#xD;
materials for this disciplinary field. The e-book was designed using the technological&#xD;
tool Canva. The development of the didactic proposal took elements from the ADDIE&#xD;
instructional design model. In addition, interactive, individual, and collaborative activities&#xD;
were included using technological tools according to the students’ learning needs. All&#xD;
the above contributed to generate an innovative and interactive reading experience&#xD;
that promotes the discovery of new knowledge. The proposal was evaluated by peers,&#xD;
experts in design and content, taking into account viability, functionality, strengths, and&#xD;
elements to restructure. Overall, this is an innovative, useful, and practical proposal to&#xD;
achieve the expected outcomes.</description>
      <pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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