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http://ricaxcan.uaz.edu.mx/jspui/handle/20.500.11845/3533
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Dra. Lizeth Rodríguez González | en_US |
dc.creator | Gutiérrez Godina, Verónica | - |
dc.date.accessioned | 2024-05-03T21:34:14Z | - |
dc.date.available | 2024-05-03T21:34:14Z | - |
dc.date.issued | 2024-04-22 | - |
dc.identifier | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | en_US |
dc.identifier.uri | http://ricaxcan.uaz.edu.mx/jspui/handle/20.500.11845/3533 | - |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.48779/ricaxcan-361 | - |
dc.description.abstract | El presente proyecto fue llevado a cabo con la finalidad de contribuir a través del uso de estrategias de gamificación en la mejora de las habilidades de lectoescritura de los estudiantes del segundo grado de la Primaria Jaime Torres Bodet de Tlaltenango Zacatecas, mismas que se vieron afectadas durante el periodo de educación a distancia, que tuvo lugar durante la pandemia por COVID-19. Con este proyecto de intervención se buscaba el refuerzo de estas habilidades a fin de que los estudiantes pudieran continuar su educación primaria de manera satisfactoria. Para conseguir esto, se implementaron estrategias de gamificación con el uso de herramientas tecnológicas, además se tuvo como base el modelo instruccional ASSURE, donde hubo que analizar a detalle a los estudiantes y de este modo conocer su situación inicial, detectar las principales deficiencias, tipos de aprendizaje, seleccionar los medios y herramientas que habrían de utilizarse en la implementación del proyecto. Se planteó la implementación de actividades dentro del aula y algunas más para trabajar desde casa durante un periodo de cuatro semanas, en las que se intervenía dos veces a la semana de manera presencial dentro del aula con actividades de lectoescritura llevadas a cabo a través de la gamificación con el uso de herramientas tecnológicas y una sesión de trabajo para que los estudiantes practicaran a través de una aplicación instalada en los dispositivos móviles disponibles en casa. Posteriormente, una vez concluidas las actividades planeadas, se realizó otra evaluación con el mismo instrumento que se analizó los estudiantes antes de la implementación que permitió contrastar los resultados y medir el impacto positivo del proyecto en los estudiantes, además de detectar áreas de oportunidad y hacer recomendaciones para futuras implementaciones. Como resultado se obtuvo que todos los rubros de las habilidades que la lectoescritura requiere para el nivel educativo en que los estudiantes se encuentran y que durante este proyecto fueron observados, mejoraron considerablemente gracias a que los estudiantes disfrutaban aprender a través la combinación de las actividades didácticas y la gamificación en sus clases. | en_US |
dc.language.iso | spa | en_US |
dc.publisher | Universidad Autónoma de Zacatecas | en_US |
dc.relation.uri | students | en_US |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | * |
dc.subject.classification | CIENCIAS SOCIALES [5] | en_US |
dc.subject.other | Habilidades de lectoescritura | en_US |
dc.subject.other | Estrategias de gamificación | en_US |
dc.subject.other | herramientas tecnológicas | en_US |
dc.title | Implementación de estrategias de gamificación con el uso de herramientas tecnológicas para reforzar habilidades de lectoescritura en alumnos de segundo grado de primaria | en_US |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | en_US |
Appears in Collections: | *Tesis*-- M. en Tecnología Informática Educativa |
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Tesis_Verónica_Gutiérrez.pdf | Implementación de estrategias de gamificación con el uso de herramientas tecnológicas para reforzar habilidades de lectoescritura en alumnos de segundo grado de primaria | 1,68 MB | Adobe PDF | View/Open |
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